Der "Alternative Indikator einer gesunden Ernährung" und die Mortalität im Verlauf von 18 Jahren

In der Rubrik Lifestyle möchten wir Sie mit interessanter Literatur versorgen und die Diskussion zu verschiedenen Aspekten der Lifestylemodifikation anregen. Die Beiträge werden in übersetzter und leicht gekürzter Form unkommentiert wiedergegeben. So erhalten Sie Zugang zur Primärliteratur und werden unabhängig von gefärbter Sekundärliteratur. Nachdem durch verschiedene Beiträge ein thematischer Bogen gespannt wurde, wird ein Übersichtsartikel als Schwerpunktthema erscheinen. Also lesen Sie mit aller Skepsis die Beiträge, laden Sie diese von unserer Homepage herunter, verteilen sie an Kollegen und Patienten und bilden sich Ihre eigene Meinung.

  • Am J Clin Nutr 2011; 94: 156–163
  • Ralph Maddison, Louise Foley, Cliona Ni Mhurchu, Yannan Jiang, Andrew Jull, Harry Prapavessis, Maea Hohepa, and Anthony Rodgers

Eine randomisierte kontrollierte Studie

Fettleibigkeit bei Kindern ist mit einer höheren Inzidenz von Diabetes mellitus Typ 2 und einem erhöhten Risiko für kardiovaskuläre Erkrankungen assoziiert. In Neuseeland ist etwa ein Drittel der Kinder derzeit übergewichtig oder fettleibig. Neben einer geringeren physischen Aktivität und dem gestiegenen Konsum energiereicher Lebensmittel sind lange Zeiten in sitzenden Bildschirm-basierten Aktivitäten wie Fernsehen und Videospielen als Ursachen für Übergewicht und Adipositas anzusehen. Bildschirm-basierten Aktivitäten wird unterstellt, dass sie den Bewegungsmangel der jungen Menschen fördern und sie von gesundheitsfördernden Aktivitäten fernhalten. Eine inverse Beziehung zwischen Videospielen, Fernsehkonsum und täglicher körperlicher Aktivität ist beschrieben. Außerdem steigen mit diesen Aktivitäten die Anfälligkeit gegenüber Werbung und der Verbrauch kalorienreicher Snacks. Aufgrund der Verbreitung von Bildschirm-basierten Technologien und der Tatsache, dass Kinder diese Tätigkeiten schätzen, ist es sinnvoll, diese Technologien als Teil der Lösung und nicht als das Problem anzusehen. Ein solcher Ansatz ist die Förderung von aktiven Videospielen, die die Spieler zur körperlichen Aktivität (mit Arm-, Bein- oder Ganzkörper-Bewegungen) animieren. Aktive Videospiele führen zu kurzen Zeiträumen geringer bis mittlerer körperlicher Aktivität. Vorläufige Daten aus 3 kleinen Studien haben die Wirkung der aktiven Spiele auf körperliche Aktivität untersucht. Zwei der 3 Studien zeigten eine bescheidene Verbesserung der körperlichen Aktivität. Allerdings waren diese Studien alle von kurzer Dauer. Nachhaltige Auswirkungen auf die körperliche Aktivität und andere gesundheitliche Folgen wie das Gewicht müssen noch untersucht werden.

Das Ziel dieser Studie war es, die Wirkung der aktiven Videospiele über 6 Monate zu bewerten und ihren Einfluss auf Gewicht, Körperzusammensetzung, körperlicher Aktivität und körperliche Fitness zu untersuchen.

 

Zur Studienmethode und zu den Probanden können Sie im PDF-Download lesen. Dort finden Sie auch alle Literaturangaben.

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Inhalt der Ausgabe 2011/04

  • Schwerpunktthema
    • Vaskuläre Hautläsionen und akrale Manifestationen bei systemischem Lupus erythematodes und systemischer Sklerose
  • Grundlagen
    • Kapillarmikroskopie
  • Der aktuelle Fall
    • Junger Mann mit kritischer Ischämie - wie hätten Sie gehandelt?
  • Lifestyle
    • Effekte von aktiven Videospielen auf die körperliche Verfassung: eine randomisierte kontrollierte Studie
  • Interventionelle Angiologie
    • Riesenzellarteriitis
  • Pharmakologie
    • Antikoagulanzien und Niereninsuffizienz: Sie interagieren alle
  • Für Sie gelesen
    • Aus Blutplättchen stammendes Serotonin verbindet die Gefäßerkrankung und Gewebefibrose bei der systemischen Sklerose
    • Ambulante oder stationäre Behandlung der Lungenarterienembolie
    • Rituximab versus Cyclophosphamid
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